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Cursos de Magic, por Wizardito XD

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Mensaje por Wizardito 17/09/09, 01:37 pm

Como me dijeron que sea en un post nuevo, dejo todo aquí. Aviso que van a ser dos posts seguidos, uno con la introduccion, y el otro con la primera "clase" Cursos de Magic, por Wizardito XD 72233


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En 'Magic: El Encuentro cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o Maná de sus Tierras, algunas también con sus propios poderes.






El
juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas
reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas
(a veces, 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones
estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, requerida para
jugar las demás cartas
Las cartas que no son tierras se pueden
agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada
cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná
de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un
efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las
tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al
cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y
conjuros).




Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistencia, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego.
Cursos de Magic, por Wizardito XD Aleksi-Magic-OniGakari.800_590





LOS COLORES DE MANÁ



En Magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente. Paso a describirlos:



  • Blanco es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero
    no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas
    adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran
    escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas
    tener algún tipo de protección contra algún color, criatura,
    encantamiento, etc. Así como infligir daño a las criaturas atacantes o
    bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las
    habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad
    considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que
    destacan de este color son: clerigos, caballeros, samurais, soldados,
    ángeles y kithkins.

Tierra correspondiente: Llanura

Cursos de Magic, por Wizardito XD Pic555581_md




  • Azul es el color del conocimiento, la ilusión, y el engaño.
    Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar
    permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y
    "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el
    control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo.
    En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e
    imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son:
    hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones y elementales.

Tierra correspondiente: Isla

Cursos de Magic, por Wizardito XD Pic555580_md



  • Negro es el color de la oscuridad, la avaricia, la peste, y
    la muerte.(pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades
    similares a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o
    tienen un efecto perjudicial para quien las usa un ejemplo es que hay
    cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde
    vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser
    que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego
    (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas
    sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. La
    habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar
    temor. Las criaturas que destacan son: zombies, clérigos (oscuros),
    demonios, bribones y en las últimas ediciones trasgos y hadas.

Tierra correspondiente: Pantano


Cursos de Magic, por Wizardito XD Pic555579_md



  • Rojo es el color de la guerra, el caos, el desorden, la
    furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en
    causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus
    de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y
    artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay
    cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar
    temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para
    después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las
    habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos
    veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son:
    dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales.

Tierra correspondiente: Montaña


Cursos de Magic, por Wizardito XD Pic555582_md



  • Verde es el color de la vida, la armonía y la naturaleza.
    Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o
    de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las
    criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná
    o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras,
    a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este
    color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las
    criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes y druidas.

Tierra correspondiente: Bosque.


Cursos de Magic, por Wizardito XD Pic555578_md




También hay otros tipos de colores y excepciones que hacen que el juego sea aún mas variado:

  • Incoloras: Este tipos de cartas que no tienen color (se
    pueden pagar con cualquier tierra, aunque pueden aportar hechizos de un
    color), son mayoritariamente Artefactos.


  • Multicolores: Son cartas de más de un color (se pagan con
    tierras distintas). Tienen caracteristicas y habilidades de todos sus
    colores. Tienen un borde dorado


  • Híbridas: Tienen costes de maná "mitad y mitad"(cada maná
    "mitad y mitad" puede ser pagado con uno de dos colores diferentes). A
    pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde),
    se consideran multicolores.

De esto no encontré ninguna imagen con una buena calidad como para presentarlas con las otras ^_^' Asi que será para la próxima.
Bueno, creo que con esto es suficiente por ahora, como para saber de que se trata el juego, ¿no? Cursos de Magic, por Wizardito XD 72233
Voy a seguir dejando imágenes, y respondiendo cualquier cosa que no
entiendan, como quien arma el juego, donde se realizan torneos, el
precio de las cartas, o si el cielo es azúl, blanco, negro, o magenta
¬_¬

Ah, antes de irme, les dejo unas cuantas cartas con
ilustraciones copadas hechas por, en mi opinión, uno los mejores
dibujantes de Magic: Jason Chan ;D Y esperemos que por esto me suban al menos UN punto en reputación Cursos de Magic, por Wizardito XD 72233



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Mensaje por Wizardito 17/09/09, 01:41 pm

Como todos ya sabemos, en Magic: El Encuentro somos poderosos Hechiceros que luchamos entre nosotros para conseguir poder, nuevos hechizos, o simplemente, para sobrevivir y mostrar quien es el mejor ^_^ Como en todo el juego usamos Maná
para pagar el coste de las cartas que tenemos en nuestra baraja, es
casi absolutamente necesario tener en ella una buena cantidad de Tierras, que es lo que nos proveen de esta energía omnipresente en todos los duelos Cursos de Magic, por Wizardito XD 72233

Ejemplo de carta de Tierra (en este caso, una Tierra Básica, ya ahondaré sobre esto). Esta es una Isla, y te provee de Maná Azúl.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 536



Las Tierras no están restringidas o limitadas a una cantidad exacta por baraja, pero dependiendo con que colores juegues, la estrategia con la que hayas armado la baraja, y la cantidad total de cartas, el número de tierras puede bajar o subir.
De cualquier forma, la cantidad estándar en casi todas las barajas es de 22-23 tierras de un color si es que se juega un solo color en la baraja (por ejemplo, si juegan con cartas rojas, no van a poner 20 Montañas que dan Mana rojo, y 12 Bosques, que dan Maná verde, a menos que algún efecto funcione con ellas, o algunas criaturas les pidan este Maná); 10-13 de cada tipo de Tierra si es que se juega con dos colores (Yo juego con Blancas y Negras, así que tengo 11 Llanuras y 12 Pantanos, que dan Maná Blanco y Maná Negro respectivamente)
Aquí les dejo una imagen de los 5 Maná Básicos en el juego.


Cursos de Magic, por Wizardito XD Mtg_basic_land


Además de estas cinco cartas, llamadas Tierras Básicas por proveer energía pura y limpia de un solo y único tipo de Maná, existen otras cartas, que son las Tierras No Básias, las cuales pueden tener diferentes funciones. A continuación las enlisto:

- Proveer dos tipos de Maná en un solo turno.
- Proveer un tipo de Maná de entre dos a elección del jugador.
- Proveer de Maná Incoloro, el cual es una energía común a todas las cartas. No es específico de un color, pero puede ser usado con cualquier carta cuyo costo no especifique un color de Maná. Ejemplo:

Cursos de Magic, por Wizardito XD Sawtooth%20Ogre

Si se fijan en la Esquina Superior Derecha pueden ver el costo de esta criatura. Los dos símbolos rojos significan Maná Rojo, o sea que para poder bajarlo hay que girar Dos Montañas (uno por cada Símbolo). Pero también hay un número 2.
esto significa que además de las montañas, deben pagar 2 unidades de
Maná de cualquier otro color. Esto puede ser pagado con cualquier otra
tierra, como Bosques, o Llanuras; o pueden hacer uso del Maná Incoloro provisto por algunas Tierras No Basicas.

Este es un ejemplo muy famoso, la Torre de Urza. Abajo de la ilustración les dejo el efecto, para que los que no saben inglés también comprendan ^_^

Cursos de Magic, por Wizardito XD Urzas_tower


(El símbolo de flecha significa "girar esta carta"): Añade (1) (un Maná incoloro) a tu Reserva de Maná. Si controlas la Mina de Urza y la Planta Energética de Urza, entonces añade (3) a tu Eeserva de Maná.

Algunas cartas tienen mas texto en Cursiva, como esto: El Ogro Dientes de Sierra, mas arriba, decía "Os afilaréis los dientes en los huesos de mis enemigos". Esto es solo un texto de ayuda, mas como un adorno que se acople a la ilustración de la carta. No tiene efecto alguno en el juego, mas que entretener al lector ^_^


"¿Que es Reserva de Maná?"
Deben estar preguntando algunos. Bueno, paso a explicarlo. Para usar
una carta, ustedes deben girar las tierras que posean para pagar su coste de ejecución. Al hacer esto, el Maná no queda flotando en el aire, sinó que va a una Reserva de Maná
(imaginen un plato al lado de su baraja con miles de puntos luminosos
del Maná que obtuvieron). Esté Maná que está en la reserva debe ser usado antes de finalizar tu turno, porque, de no hacerlo, no se podrá mantener en esa fuente, y sucederá lo que se conoce como Quemar Maná, esto es, perder 1 punto de vida por cada punto de Maná sin utilizar. Es realmente doloroso
que pase esto, y conozco a mas de uno que perdió el juego por no
fijarse en los puntos que le sobraban, terminando en una especie de suicidio XD


Bueno, creo que esto es todo por ahora. Les dejo unos cuantos ejemplos de tierras dobles abajo, para que vean de paso las ilustraciones XD

Cursos de Magic, por Wizardito XD Giltleaf_placeCursos de Magic, por Wizardito XD 42a_02o4sozpie_es


Como ven, también tienen otros efectos, ampliando aún mas la variedad
de juego, y haciendo que cada baraja sea única ^_^ Obviamene, hay
tierras dobles de todas las combinaciones, así que no se preocupen si
ya estaban pensado en armar una baraja, y no ven aquí una de ellas ^_^


Bueno, para la próxima, voy a explicar que son los Artefactos, unas cartas muy usadas en este juego, y que casi todas usan Maná Incoloro. A ver si alguien se arma una baraja con ellos ^_^ Eso sería bien desafiante.
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Mensaje por Wizardito 18/09/09, 03:13 am

Bueno, vamos con la siguiente "lección" ^_^ Esta vez vamos a hablar sobre los Artefactos, cartas presentes en muchas barajas, y con muchos efectos y variables para usar.

Empecemos por explicar que son. Los Artefactos son cartas que no están asociadas a ningún color de Maná específico, excepto algunas que si requieren para su coste de ejecución, o para pagar sus efectos.

Cursos de Magic, por Wizardito XD Coaccionador-myr

Como pueden ver en la imágen, esta es una Criatura Artefacto. ¿Cual es la diferencia con las otras criaturas? Bueno, la primera, aunque suene redundante, no exige un tipo de Maná, algo que hace que se pueda adapatar a cualquier baraja. La segunda, es que puede contener la Habilidad propia de cualquier Maná sin formar parte de criaturas pertenecientes a este grupo, añadiendo a la baraja la posibilidad de curarse al manejar una baraja Roja, por ejemplo, que no tiene muchos (o ninguno que yo conozca) Encantamientos para curarse.


Pero no solo existen Criaturas Artefactos, sino que también las hay Encantamiento y Tierras Artefactos (esperen, aquí creo que dije cualquiera ^_^'). Actualmente, a los Encantamientos que se acoplan a una criatura y le añaden o quitan alguna propiedad, o aumentan y reducen sus parámetros, se las denomina Encantamiento Aura. También los hay de este tipo dentro de los Artefactos, así que de esta manera pueden ver que las cartas abarcan un amplio margen de posibilidades, según la preferencia de cada jugador.
Aquí les dejo un ejemplo de una Criatura Artefacto que incluye en su costo unos puntos de Maná no incoloro. También, si
llegan a entenderle el efecto, se darán cuenta que el coste vale la pena, ya que es una criatura que interactúa con otros artefactos. La primera también es muy buena para estos casos, ya que Reduce su Costo de Ejecución, o sea, es mas fácil bajarla. La Habilidad que tiene es Afinidad por Artefactos. Por cada artefacto en juego, cuesta (1) menos, y si el precio es (0), entonces simplemente la bajan de su mano y ya ^_^




Cursos de Magic, por Wizardito XD Titanpolvodevidrio

Y aquí les dejo un Artefacto Encantamiento Aura que es muy común en las barajas de la edición Conflux - Fragmentos de Alara.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 20090209102101-bone_saw



Y hay artefactos aún mas poderosos, como este, que es capaz de eliminar a cualquier Criatura de toda una Edición (Homelands) con solo pagar (2) y sacrificarla ^_^ Muy útil en su tiempo de aparición.



Cursos de Magic, por Wizardito XD Apocalypse%20Chime




Los artefactos de márgenes Marrón no tienen nada de diferente, solo que pertenecen a ediciones anteriores. Por eso no se hagan drama, todas se pueden jugar ^_^


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Bueno, creo que hasta aquí llega la lección de Artefactos. Obviamente, tengo muchos consejos para aquellos que quieran aplastar gente con estas cartas Cursos de Magic, por Wizardito XD 72233 Pero eso lo añadiré ni bien comencemos a analizar barajas ^_^

La próxima serán las Habilidades que pueden tener las Criaturas en el juego. Así ya pueden ir pensando una baraja con una de ellas características. Por eljemplo, la mía usa la habilidad Enlace Vital, propia de cartas Blancas. Esta hace que todo daño que haga una criatura con ella a un oponente se convierte en Puntos Vitales míos XD

Nos vemos!
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Mensaje por Wizardito 21/09/09, 04:05 pm

Hola, perdón por desaparecerme y no avisar nada ^_^' Estuve en Cba ayudando a Dracoland a armar su primera baraja, así que si juegan contra ella no le den oportunidad Cursos de Magic, por Wizardito XD 72233 En fin, ahora paso a lo que de verdad va en este post: Habilidades de Criaturas, algo que influye demasiado en el juego, ya que no hay baraja sin criaturas con habilidades.


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En Magic: El Encuentro, la gran mayoría de las criatuas que puedes jugar tienen ciertas habilidades que hacen al juego mas entretenido y variable. Ahora paso a explicarles cada una de ellas..

Alcance
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura con alcance puede bloquear una criatura con la habilidad de volar.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 2796727460101230922S600x600Q85

Arrolla
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Arrollar es una habilidad que le permite a una criatura
hacer el daño que sobra al jugador defensor incluso si es bloqueada. Cuando una criatura que tiene la habilidad de
arrollar es bloqueada, tienes que hacer el suficiente daño de combate a las criaturas que la bloquean para destruir
todas esas criaturas
. Pero si a cada criatura se le asigna un daño al menos igual a su resistencia, entonces puedes
asignar cualquier parte del daño sobrante al jugador defensor.

Cruzar tierras
Cruzar tierras es el nombre que se da a un grupo de habilidades de palabra clave entre las que se incluyen cruzar llanuras, cruzar islas, cruzar pantanos, cruzar montañas y cruzar bosques. Una criatura que tiene la habilidad de cruzar una tierra es imbloqueable si el jugador defensor controla al menos una tierra del tipo especificado.
Las habilidades de cruzar tierras no se anulan unas a otras. Por ejemplo, supongamos que tu criatura con la habilidad de cruzar bosques ataca a un jugador que controla un bosque. Ese jugador no puede bloquear a tu cruza bosques, ni siquiera con otro cruza bosques.

Dañar dos veces
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas con la habilidad de dañar dos veces hacen su daño de combate dos veces. Cuando llegas al paso de daño de combate, fíjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de daño de combate sólo para ellas. Sólo las criaturas con dañar primero o dañar dos veces hacen daño de combate en este paso. Después de eso está el paso de daño de combate normal. Todo el resto de las criaturas atacantes y bloqueadoras, así como las que tienen dañar dos veces, harán daño de combate durante este segundo paso.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 2318547810101230922S600x600Q85

Dañar primero
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas que tienen la habilidad de dañar primero hacen su daño de combate antes que las criaturas que no la tienen. Cuando llegas al paso de daño de combate, fíjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de daño de combate sólo para ellas. Sólo las criaturas con dañar primero o dañar dos veces hacen daño de combate en este paso. Después de eso está el paso de daño de combate normal. Todo el resto de las criaturas atacantes y bloqueadoras, así como las que tienen dañar dos veces, harán daño de combate

Defensor
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar.

Destello
Es una habilidad de palabra clave que puedes encontrar en criaturas, artefactos y encantamientos. Una carta con destello puede jugarse en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.

Dominio:
Es una habilidad de palabra clave. Dominio es una habilidad reciente, proveniente de la Edición Conflux, y permite afectar la carta teniendo en cuenta los tipos de Tierras Básicas que poseas. Por ejemplo, si en el texto de una carta dice "Dominio- La Resistencia de esta Criatura es determinada por la cantidad de Tierras Básicas que posees". Si tienes 3 Llanuras, y 2 Montañas, entonces solo tienes 2 Tipos (Llanura es uno, Montaña es otro), así que no se confundan con la cantidad de tierras, sino la cantidad de tipos. Dominio solo puede llegar a abarcar 5, salvo en algunas excepciones.

Habilidad de Evasión
Es un sobrenombre para cualquier habilidad que haga que la criatura sea más difícil de bloquear. Volar es la habilidad de evasión más común.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 2628970850101230922S600x600Q85

Inspirar temor
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura que posea la habilidad de inspirar temor no puede ser bloqueada salvo por criaturas artefacto o por criaturas negras. Inspirar temor sólo es importante al atacar.

Prevenir
Cuando veas este verbo en el texto de un hechizo o de una habilidad, sabrás que estás ante un efecto de prevención.

Prisa
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura con la habilidad de prisa puede atacar tan pronto como entra bajo tu control. También puedes jugar sus habilidades activadas que tengan (->)en el coste.

Protección
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura con protección siempre tendrá: “protección contra _______”. Ese algo es contra lo que está protegida la criatura. Por ejemplo, podría ser protección contra rojo o protección contra trasgos. La protección hace que:
Todo el daño que ese tipo de fuentes fueran a hacer a la criatura sea prevenido.
• La criatura no pueda ser encantada por ese tipo de auras o equipada por ese tipo de equipos.
• No pueda ser bloqueada por ese tipo de criaturas.
• La criatura no pueda ser objetivo de ese tipo de hechizos o de habilidades de ese tipo de cartas.


Regenerar
Es evitar que una criatura sea destruida. Un efecto de regeneración funciona como un escudo. Si una criatura fuera a ser destruida y tiene un escudo de regeneración, no es destruida. En vez de eso, la criatura se gira, se remueve del combate (si está atacando o bloqueando) y se le remueve todo el daño. Ese escudo de regeneración ya está usado. La criatura nunca deja el juego, así que cualquier aura, equipo o contadores sobre ella permanecen allí. Cualquier escudo de regeneración no usado desaparecerá durante el paso de limpieza.

Sacrificar
Es elegir uno de tus permanentes en juego y ponerlo en el cementerio de su propietario. Sólo puedes sacrificar permanentes que controlas. Sacrificar un permanente es distinto de destruirlo, así que no podrás regenerarlo. Puedes sacrificar un permanente sólo si un hechizo o habilidad te lo indica, o como parte de un coste.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 2484592130101230922S600x600Q85

Velo
Una habilidad de palabra clave que hay en algunos permanentes. Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades; ni siquiera las tuyas. Los jugadores también pueden ganar la habilidad de velo.

Vigilancia
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Cuando una criatura con vigilancia ataca, no es girada.

Vínculo vital:
Una habilidad de palabra clave que hay en algunos permanentes. Siempre que un permanente con vínculo vital haga daño, su controlador gana esa misma cantidad de vida.

Vuela
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.


Ufff, que me tomó tiempo revisar todo esto ^_^ Bueno, les dejo las imágenes para que se baboseen y voy buscando info para la siguiente lección, que seguramente será Fase de Duelo, y Mecánica de Combate
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Mensaje por Wizardito 24/09/09, 08:55 pm

Hola de nuevo, al fin junté ganas y me decidí a hacer el siguiente post ^_^ Illused En fin, ahora paso a explicarles las fases de combate, y todo lo que hace falta para un duelo normal Thumb up

P.D: Las imágenes de "Fases de Combate" y de "En Juego" fueron extraídas del Manual de Magic 10ma Edición

Tenía que escribirlo, o no podía usarlas Muerto de Risa
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Cursos de Magic, por Wizardito XD 2588812250105608638S500x500Q85



1. FASE INICIAL

a. Paso de enderezar
Enderezas todos tus permanentes girados. En el primer turno del juego, no tienes permanentes, así que simplemente te saltas este paso. Nadie puede jugar hechizos o habilidades durante este paso.

b. Paso de mantenimiento
Esta parte del turno se menciona en algunas cartas. Si algo debe suceder una vez por turno, justo al comienzo, la habilidad se
disparará “al comienzo de tu mantenimiento”. Los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.

c. Paso de robar
Roba una carta de tu biblioteca. (El jugador que comienza se salta este paso en su primer turno para compensar por la ventaja de
empezar primero.) Los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.


Cursos de Magic, por Wizardito XD 2406683920105608638S500x500Q85


2.
PRIMERA FASE PRINCIPAL

Puedes jugar cualquier cantidad de conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos, encantamientos y habilidades activadas. Además, puedes jugar una tierra durante esta fase, pero recuerda que sólo puedes jugar una tierra durante tu turno. Tu oponente puede jugar instantáneos y habilidades activadas.

3.
FASE DE COMBATE

a. Paso de inicio del combate
Los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.

b. Paso de declarar atacantes
Tú decides cuáles, o si ninguna, de tus criaturas atacantes atacará y lo hacen. Esto gira las criaturas atacantes. Los jugadores
pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 2458117560105608638S500x500Q85

c. Paso de declarar bloqueadores
Tu oponente decide cuáles, o si ninguna, de sus criaturas enderezadas bloqueará a tus criaturas atacantes y lo hacen.
Los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.

d. Paso de daño de combate
Cada criatura asigna su daño de combate al jugador defensor (si está atacando y no es bloqueada), a la criatura o criaturas que la bloquean o a la criatura que está bloqueando. Una vez que los jugadores deciden cómo harán su daño de combate las criaturas que controlan, el daño se “fija” y va a la pila. Se hará incluso si algunas criaturas salen del juego. Los jugadores pueden luego jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez que se hayan resuelto, se hará el daño de combate.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 2074712920105608638S500x500Q85




e. Paso de final del combate
Los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.

4.
SEGUNDA FASE PRINCIPAL

Tu segunda fase principal es igual a la primera. Puedes jugar habilidades activadas y cualquier tipo de
hechizo
, pero tu oponente puede jugar sólo habilidades activadas e instantáneos. También puedes jugar una tierra durante esta fase si no lo hiciste durante tu primera fase principal.

5.
FASE FINAL

a. Paso de final del turno
Las habilidades que se disparan “al final del turno” van a la pila. Los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.

b. Paso de limpieza
Si tienes más de siete cartas en la mano, elige y descarta hasta que te queden sólo siete cartas. A continuación, todo el daño que se haya hecho a las criaturas y los efectos de “hasta el final del turno” desaparecen. Nadie puede jugar hechizos o habilidades a menos que una habilidad se dispare durante este paso.


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Como ven, no es muy difícil de seguir estos pasos. Son realmente simples, y no toma mucho pasar por cada uno de ellos Whaaaat? Confused . Creo que hasta aquí va esta parte. La próxima voy a generalizar cada una de las ediciones que van saliendo hasta ahora, así pueden elegir todavía mas variables a sus barajas Objective

Ah, si alguno quiere jugar, este Sábado voy a estar en la Alameda, desde las 18:30, enseñando a jugar Magic. No es necesario que se preocupen por las barajas, yo llevo varias armadas. De paso, puedo mostrarles la mía Pay Bill


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Cursos de Magic, por Wizardito XD Empty Re: Cursos de Magic, por Wizardito XD

Mensaje por Wizardito 27/09/09, 04:03 pm

Hola de nuevo, se que para este post prometí las ediciones de Magic, pero realmente eran DEMASIADAS, y me acordé que faltaban explotar los Planeswalker, así que paso a explicar estos locos personajes que tanto poder dan a nuestras barajas Objective


INFO sacada de la web oficial de Magic:El encuentro.

Cursos de Magic, por Wizardito XD Alara_planeswalkers

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¿Qué es un Planeswalker?

Un Planeswalker es un poderoso mago que puede viajar a través de los planos de existencia. Hay infinitos mundos en el Multiverso, y los planeswalkers son los únicos con la habilidad para moverse de un mundo al siguiente, expandiendo su conocimiento y poder a través de las experiencias que consiguen allí.

La Chispa: Uno en un millón


Uno en un millón de seres pensantes nace con “la chispa”, la esencia que hace a un individuo capaz de convertirse en un planeswalker. De aquellos nacidos con “la chispa” sólo algunos alguna vez la “encienden”, permitiéndoles darse cuenta de su potencial para viajar por los planos. Muchos planeswalkers encienden su chispa como resultado de una gran crisis o trauma, pero cada despertar es distinto. Una experiencia de muerte puede encender la chispa de un planeswalker, pero también puede hacerlo una epifanía o un trance meditativo que permite al mago entender alguna verdad trascendental. Hay tantas historias como planeswalkers (jaja, y pensar que hasta ahora solo hay 9 Muerto de Risa)

La Vida de un Planeswalker


Una vez que la chispa de planeswalker se enciende, uno tiene el poder de dedicar su vida a una misión personal, sea cual fuere. La vida de un planeswalker es consumida por la exploración del Multiverso, el descubrimiento de extraños secretos y experiencias y la búsqueda de la profundidad de la propia alma mística. La vida de un planeswalker es una vida de elecciones y auto determinación, no limitada por un mundo o un destino. Con la libertad de viajar y el poder de la magia, cada planeswalker tiene el poder de grabar su propio nombre en la historia.

A continuación paso a describir los Planeswalker conocidos hasta ahora (que son los que se pueden usar en su baraja).

Ajani Melenablanca


Cursos de Magic, por Wizardito XD Ajani_Goldmane

Ajani Melena Dorada es un planeswalker que usa magia blanca. Su especialidad es la magia de purificación del cuerpo y alma: hechizos que curan y fortalecen a sus aliados y hechizos que evocan la esencia espiritual interna de otros.

Jace Beleren


Cursos de Magic, por Wizardito XD Updxnagj_Planeswalkers_jace

Jace Beleren es un planeswalker que usa magia azul. Su especialidad es la magia mental: hechizos que leen la mente, ilusiones, conocimiento y engaño.

]Liliana Vess


Cursos de Magic, por Wizardito XD A4ujr1mq_Planeswalkers_liliana

Liliana Vess es una planeswalker que usa magia negra. Su especialidad es la nigromancia: hechizos que reaniman a los muertos, corrompen a los vivos y se nutren de la muerte.

[cente]Chandra Nalaar[/center]

Cursos de Magic, por Wizardito XD Chandra_Nalaar_by_SteveArgyle

Chandra Nalaar es una planeswalker que usa magia roja. Su especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y más fuego.

Garruk Wildspeaker


Cursos de Magic, por Wizardito XD Garruk_Wildspeaker_640

Garruk Wildspeaker es un planeswalker que usa magia verde. Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que reúnen abundante maná de la tierra, invocan bestias salvajes y libera la ferocidad y el poder de las criaturas invocadas.

Tezzeret el Buscador


Cursos de Magic, por Wizardito XD TezzeretTheSeeker

Tezzeret es un planeswalker que usa magia azul. Su especialidad es el artífice: hechizos que forjan artefactos, manipulan artefactos y que incluso dan vida a los artefactos.

Sarkhan Vol


Cursos de Magic, por Wizardito XD Sarkhan-vol-background

Sarkhan Vol es un planeswalker que usa magia roja y verde. Su especialidad es el chamanismo draconil: hechizos que invocan dragones y evocan la ira y pasión de su especie.

Elspeth Tirel


Cursos de Magic, por Wizardito XD 2884173267_dc2c2b7216

Elspeth Tirel es una planeswalker que usa maná blanco. Conoce poderosos conjuros de comunidad y fortificación: hechizos que construyen poderosos ejércitos, los arenga y los protege del daño.


Y lo mejor para el final...

Nicol Bolas


BEHOLD!!!

Cursos de Magic, por Wizardito XD Nicol_bolas_planeswalker_657x1022


Planeswalker. Dragón anciano. Tirano de mundos. Nicol Bolas es uno de los seres más antiguos del Multiverso; ha vivido por muchos milenios. Su maldad es sólo igualada por su ilimitado intelecto.


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OBVIAMENTE esto no les dice nada de la historia de cada uno, pero si comenzaba a copiar y pegar, el post se hacia eterno, asi que prefiero dejarlo para después. En el siguiente les digo como funciona la carta de Planeswalker (seguramente esta noche lo dejo, como no es mucho).
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Mensaje por Wizardito 29/09/09, 01:50 pm

Oooka, realmente me tardé, pero volví para seguir explicando toooodo lo que voy haciendo hasta ahora Muerto de Risa Bueno, vamos con lo que tenia pendiente de hace ya bastante tiempo ^_^' :o3:


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Planeswalker(La Carta)

Bueno, para explicar esto necesitamos tener una carta de Planeswalker que observar mientras explico. Vamos con Jace, que nos va a servir para este ejemplo.


Cursos de Magic, por Wizardito XD 070926-2



Como pueden ver, arriba tiene el Coste de Carta. En mi opinión, no es muy cara, es realmente fácil de bajar, ya que en 3 turnos ya puedes tener uno de estos aplastando al rival ^_^ En fin, volvamos.

Lo que ven en la esquina inferior derecha es la Vida del "PW" (Es mas fácil si lo abrevio), que aumenta o disminuye cada turno que usemos sus habilidades.

Lo que tiene en el centro, para los que no saben inglés, son las Habilidades del Planeswalker, y esos números que tienen al comienzo son de vital importancia para jugar, ya que ellos determinan si su vida aumenta o disminuye.
Todos los PW tienen un efecto que aumenta su vida[/], como el primero, que al aumentarle [b]2 vidas, cada jugador deberá robar una carta(o sea, sacan una carta de su biblioteca o baraja). El segundo, como ven, le quita 1, y a cambio de eso, el jugador objetivo roba una carta. La última, y la mas zarpada (en todas viene una así de exagerada), por quitarle 10, El jugador objetivo descarta las primeras 20 cartas de su biblioteca (Si, yo también pensé "Ouch" cuando lo leí).
Estos efectos no se pueden usar todos en un mismo turno. Cada turno puedes jugar uno de ellos, así que si quieres usar la útlima, en el caso de Jace, vas a tener que ahorrar muuuuuchos turnos :o10:
Hace un rato hablábamos de la "Vida" del PW. Bueno, esta "Vida" no puede ser regenarada con cartas de "curación", como Pacifismo (mas abajo la ilustración, aunque en pésima calidad), así que para aumentarla depende enteramente de sus habilidades.
Además, los PW no atacan, y no defienden directamente como lo hacen las otras criaturas, así que se mantienen quietecitos a un lado de las demás criaturas, conjurando y dándole dolor de cabeza a uno o dos jugadores rivales Whaaaat?
Vamos con otro CONTRA de los PW. Ellos, al no atacar y defender, dependen enteramente de tu repertorio de criaturas. Quiero decir, si yo te ataco, y en el campo solo tienes jugado un PW, puedo elegir No hacerte daño de combate este turno, y dirigirlo todo hacia el PW. Por eso es importante saber defender, y en mi caso, ataco moderadamente cuando tengo un PW en el campo, ayudándome con todas esas locas habilidades in love



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Los PW son una alternativa muy favorable para una baraja, pero también tienen otras restricciones, como no puede haber 2 cartas de PW iguales en el juego. Si yo ya bajé a Ajani Melenablanca y luego otro jugador lo baja, Ambas cartas se destruyen Whaaaat?

Seguro alguno vió, como voy a mostrar ahora, que hay el mismo PW pero con distinto color. Bueno, eso no determina que sean diferentes tipos, solo diferentes habilidades.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 1

Miren debajo de la imágen de Ajani. Allí dice Planeswalker - Ajani. Bueno, ese "Ajani" es lo que está determinándole el tipo de carta. Así que no van a poder jugar esta y la carta que muestro a continuación en conjunto.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 7224_vvvbutgstpj3bn


Otra regla mas: Pueden tener en juego Todos Los PW que quieras, mientras no sean de igual tipo




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Y así hemos terminado de ver los PW. Ahora les dejo las imágenes de unos PW que Wizards of the Coast, la compañia productora de Magic, nunca sacó a la venta, pero al parecer son diseños oficiales, así que No Problem con estas cartas Illused

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Eh, que se alargó mucho el post. Bueno, no se que voy a escribir la próxima, pero cuando se me ocurra, les dejo el mensaje Muerto de Risa Si tienen alguna duda, pueden postearla en el post que hice de Magic en el foro "General", así este se mantiene seguido. ¡nos vemos!
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Mensaje por Jimbow S. 04/10/09, 05:37 pm

Hay alguna base de datos donde yo ponga el nombre de la carta y me salga una explicacion detallada de los efectos?
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Mensaje por Wizardito 04/10/09, 08:42 pm

Por supuesto que la hay, pero aquí no es el lugar para las dudas. Para eso, andá al foro "General" y dejá tu duda en el post de Magic. Aquí es solo para las "Lecciones".
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Mensaje por Wizardito 04/10/09, 09:36 pm

Hola, pasó muuuuuucho tiempo desde la última lección, pero ya volví, y con muchas ganas de postear ^_^

Esta vez les voy a mostrar las cartas "Planares", las cuales pertenecen a la mas nueva edición de Magic, Planechase. Estas son cartas muy zarpadas e innovadoras, tanto así que revolucionan la temática del juego al estar presente.

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Bueno, como ya dije antes, las cartas Planares son totalmente innovadoras, ya que no forman parte de nuestra baraja en sí, sino que forman su propia baraja. Estas cartas tampoco son jugadas como las demás. Funcionan de manera totalmente diferente.

Cursos de Magic, por Wizardito XD 2595809010105608638S500x500Q85

Estas cartas están compuestas de dos partes:

- TEXTO SUPERIOR: Un efecto permanente, el cual afecta a TODOS los jugadores. En este caso, Velis Vel hace que cada criatura gane +1/+1 (al ataque y a la resistencia) por cada otra criatura con la que comparta al menos un tipo.

- TEXTO INFERIOR: Este texto se activa al lanzar el dado planar (ya paso a explicarlo).


Dado Planar: Bueno, no se si se llama así realmente, pero dejémosló así Muerto de Risa Este dado tiene repartidos en sus caras dos símbolos:

El símbolo de Caminar y de Caos


Cursos de Magic, por Wizardito XD 2536398000105608638S500x500Q85


Caminar: Solo hay 1 símbolo de este en el dado, y al lanzarlo, podemos levantar una carta del Mazo Planar, reemplazando a otra que ya esté jugada.

Caos: Este símbolo (solo 1 en el dado) activa la habilidad del Plano en el que nos encontremos. (el símbolo es esa especie de Ying Yang en el texto inferior).

En las demás caras hay espacios en blanco, los cuales no desencadenan nada.


Cursos de Magic, por Wizardito XD 2099352890105608638S500x500Q85


Cada turno, podemos lanzar el dado una vez de manera gratuita, pero luego, tendrémos que pagar tantas veces como hayas tirado el dado este turno.



Con estas cartas, se le agrega al juego el ya tan esperado aspecto de ambiente de los planos. Ahora SI que podremos decir que jugamos en los mundos de Magic, moviéndonos y pisando a cuanto adversario intente detenernos ^_^

Para conseguir estas cartas, se las puede comprar por separado, o en barajas de introducción "Planechase", las cuales están a la venta en nuestro país desde hace casi un mes.
Por el dado, todavía no tengo idea, pero creería que lo van a vender suelto (imaginate tener que comprar una caja nueva solo por ese maldito dado).

Cursos de Magic, por Wizardito XD 2825508140105608638S500x500Q85


Ah, y por la cantidad de planos, estos no son todos, hay mas o menos 21, así que tienen bastante para elegir. Creo que todavía no salieron en español, pero plantean la duda en el post de dudas, y se las respondo.

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Bueno, con esto ya termino este post. La próxima, hablaré de los Planos de existencia, para así poder entender aún mas este gran mundo de cartas y Planeswalkers ^_^ Nos vemos!
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